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为什么玩家会说“游戏不纯洁”了呢?

最近,许多人抱怨游戏变得越来越烦人和乐趣。毫无疑问,“杰作”游戏的压力降低效果越来越降低,而越来越疯狂,强迫症。游戏变得越来越“杂质”。尽管许多玩游戏的人对游戏并不了解太多,但他们仍然可以觉得某些东西显然与以前有所不同。

如此多的人抱怨为什么这些图片变得越来越精致,情节变得越来越多,但是游戏并不有趣。

有人说我们已经变得浮躁。

实际上,正是生产者变得浮躁。

我们早期玩的游戏可能是因为设计概念不是那么“成熟”,并且游戏设计似乎很普通。制片人正在努力表达他们想表达的世界,但他们对此并不考虑太多。

也许,游戏会无意间为您提供一些细节,以显示您的世界观。游戏速度可能会缓慢且长时间,并且可能会有各种有趣的特殊效果和游戏玩法(FF和DQ可以与疯狂的升级和极端的级别兼容),或者可能会有很多缓慢的对话,不时地插入了几个CG,使您感到自己真的在玩游戏。我们的大多数美好回忆也都在这些内容上。

现在游戏似乎不愉快的原因是,随着“游戏设计”学科的成熟,制片人越来越喜欢以诚意控制游戏节奏。游戏的目的变得越来越强大,框架变得越来越明显。球员由绳索巧妙地领导,失去了很多原始乐趣。

最典型的情况之一是《最后的神迹》的BR系统。当玩家与怪物战斗时,BR将变得越来越高,所有怪物都会变得越来越强大,以至于他们无法在当前的资源下继续演奏。如果玩家不知道它,则在不紧急修补的情况下,它将几乎是100的雾。即使他意识到它,也无法恢复。如果他不打开修饰符,他将不得不重新储蓄。

生产商实际上正在尝试完全控制RPG中玩家的游戏玩法,这使得玩家似乎正在升级,但实际上,他们练习的次数越多,他们变得越来越困难。他们必须躲避怪物,完全无法逃脱自己的手掌。我不知道当我看到无数球员诅咒时是否有奇怪的愉悦感。我看到的是,由于这项工作的整体质量,许多系统设计实在太夸张了,这是另一个缺陷,这是一次可耻的攻击。

关于该系统的笑话也有笑话,例如《最后的神迹》。还有《上古卷轴4》的升级系统。如果您不要真诚地抛弃关键技能,然后按一下试图杀死您的地步。即使您尝试逐步提出属性点,由于怪物在后期的超高血量,游戏也会变得非常无聊。至少《上古卷轴4》最低难度怪物的伤害比降低了,可以被强制掩盖,并且大量的女孩mod已成为主流游戏玩法,这使得游戏设计的缺陷暂时被忽略了。但是,贝塞斯达(Bethesda)的阿姨级数字设计的最初意图毫无疑问:尝试强迫玩家体验游戏过程。

确切地说,游戏制作人试图控制玩家的许多实践,这使游戏变得更加有趣。此外,如果玩家由游戏制作人领导,即使游戏是探索性的,它也将不可避免地被迫被迫(各种城市任务指导您去哪儿,无论您在哪里玩,玩什么)。玩家不了解游戏计划,但是如果他们被带到比赛,他们或多或少都知道。他们会感到无聊,不自由和非常差事。

此外,游戏价值的自由度已经变得虚拟。最典型的例子是健康和防御的“阈值”。在“数字设计不成熟”的游戏中,玩家通常专注于生存能力,并且确实可以使角色更加困难。如今,由于数值设计的成熟度,生产者对极限条件的计算变得越来越容易。再加上控制浮躁的生产商的奇怪愿望,它们变得越来越有可能计算各种构建的最终防御能力,然后根据“这种情况,也可以痛苦”和“无脑力捍卫”。结果,生存属性的作用已成为一个门槛,“如果您不符合标准,就去世了!”。

相比之下,尽管游戏似乎具有许多才能和技能点,但最终将始终实施。为了弥补生存能力的阈值并使游戏过分强调损害能力,主要的建筑物已成为各种怪物,基本上符合国防标准,例如《恐怖黎明》。由于与国防相关属性的严重减弱和高难度,玩家变得非常倾向于研究极端的建筑和窃,而大量的“人才选择”被放弃,从而获得了实际的低自由度。尤其是在《无尽的任务》和《魔兽世界》带来的战术Mufeng在线游戏的兴起之后,玩家被故意“计划”到反蒙斯特机器,输出机和处理机器中。在这种情况下,不可避免的是性格模板和自由度的严重较低。

有时,计划者故意“聪明”保留一些更强大的方法来保持玩家编写策略,但是那些没想到这些的玩家意味着整个游戏充满了酷刑,甚至根本无法克服。如果《上古卷轴4》是一种数字设计,那么某些地方,例如《辐射4》 3《上古卷轴5》甚至《无主之地2》是真诚的……实际上,我知道有人想说的是3《黑暗之魂》系列,至少是真诚的,但它们不应该是真诚的,所以它们是真诚的,所以它们又是摇晃的,并且会变得摇摇晃晃。

在《上古卷轴5》中,非战斗和与战斗有关的技能的升级将导致升级,从而使怪物越来越强大。如果玩家不抑制水平或像我一样,那么当他仍然陷入混乱时,很容易使主角的战斗技巧被弄乱了,并且他已经面对着穿着钢板装甲的怪物,他们不面对新手穿着钢板装甲的难度。但是,制片人似乎对这个明显的问题并不感兴趣,并且仍然有摧毁您的态度,与您有什么关系。

更令人讨厌的是,B社会的两个游戏具有最低的难度栏并且和谐,因此一旦玩家“犯错”(上一场游戏没有“错误”的概念),他们就不会看策略,他们只能选择重新打开文件并诚实地审查策略或作弊。

就像这样,玩游戏时,玩家总是会含糊地感到幽灵大喊:“您不愿接受它吗?您不愿接受它吗?”制片人已成为真正的最终老板,考虑如何始终为球员提供一些暴政的力量。让玩家遵循策略,并根据他们设计的方法进行游戏。在某些特殊情况下,即使是计划也是设计几个无法击败90构建的老板,甚至真诚地阻止玩家通过正常的方式来展示自己的存在。玩家可能不了解游戏设计,但是计划坐在精神神主席上计划的各种暴力环境确实会使玩家成为“战略机器”。

游戏行业中的许多人总是抱怨玩家变得浮躁,但是为什么在几年后,玩家在玩一些旧且出色的工作时也不会那么浮躁呢?即使在当前的一些模拟,节奏缓慢和沙盒游戏中,玩家仍然可以保持耐心?

这是因为过去,这正是因为“数值计划”和“玩家行为分析”的不成熟,因此生产者不关心控制玩家,而是更多地专注于建立世界。马虎但实用的属性设计没有各种强迫或差事,没有秒间和无尽的读数,并且在为虚拟世界添加色彩上花费了更多的能量。即使在FF7 Emerald的水平上,球员被迫重新开放也不会是不合理的。更重要的是,与今天想要控制市场的各种制造商相比,祖母绿简直是可怕的。

这些游戏自然会给玩家留下浪漫的回忆。

想象一下,当李小野出去时,他直接被一个小怪物爆炸,导致玩家像老鼠和猫一样拼命地阅读该文件。当我疯狂地通过该策略翻转时,我发现在村庄入口的隐藏秘密门处有一个特殊的属性+80的防御物。如果您不穿,您将死。 Chen Jingchou太累了,以至于他一半累了,但是他发现升级越多,怪物属性越高,他的设备还不够。他最初厌倦了与一个强大的怪物战斗,但在被提升到十个以上的水平之后,他无法战斗。指南说:“请不要在获得东西并学习一些东西之前升级。”玩家会怎么想?

球员只会因连续的虐待和酷刑而筋疲力尽。他们希望他们可以立即寻找策略并立即完成比赛,并且必须找到一个计划者来对抗天空,其中一个经过十,十个经过数百人,只有在玩游戏到外界时,他们才会说他们不相信自由。

这样,该游戏长期以来就失去了休闲和减压的最初意图,并已成为各种愤怒,强迫症,神经症和蔑视的东西。

为什么玩家会说“游戏不纯洁”了呢?

控制与受控之间以及压迫和反对之间有任何纯真?

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